一所行业从业者都去进修的高校,开设游戏专业方向仅3年不到

??学院学生上课照片

Q:咱们游戏相关的专业方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?有哪些特别之处?

李佳琪:我们学院整体的学术环境比较自由开放,因此不



??学院学生上课照片

Q:咱们游戏相关的专业方向,主要侧重于培养学生哪方面的能力?整个人才培养体系是怎样的?有哪些特别之处?

李佳琪:我们学院整体的学术环境比较自由开放,因此不会特别局限去培养一位游戏美工或者程序,更多的还是培养学生的综合能力,更希望对学生进行因材施教。本科阶段以实际的工作导向为主,课程比较全面,程序、艺术三大构成等等都有所涉及。在硕博阶段则更注重学生自己的选择,根据学生的喜好进行培养,不管是研究艺术还是技术都可以,并没有其他院校分的那么细致。

因为学院所处地理环境比较小,当地的师资力量有限,因此学院也邀请了国内其他兄弟院校的师资力量,包括中传的黄心渊院长、上戏刘志新院

长等等,来打造教学平台。同时由于每个教授的教学背景和风格不一样,所以我们也希望有学生找到适合自己的老师进行学习,发挥自己所长,这可能是我们学院最大的特点。

课堂授课照片

Q:这种由学生自主选择方向的培养模式,主要考核方式是什么样的呢?
李佳琪:考核形式与其他院校其实相差不大,通常而言是论文与毕业作品两种形式,如果学习的方向偏理论,那么需要用论文来阐述你的成果;如果选择的方向偏实践,则需要制作作品来展示你的成果。但不管是论文还是毕业设计作品,都有一些要求,比如论文要在规定的期刊上发布后,才能授予对应的学位。

Q:除了邀请外部高校老师来进行授课之外,还会有企业导师来学院进行教学吗?
李佳琪:有,但企业导师并不是来进行授课,而是来进行偏技术分享类的沙龙或者讲座,因为企业的人对高校教育不熟悉,另外也没有太多空余时间能够一直教授一门课程,所以无法进行这种长期性的授课合作。

学生上课照片

Q:专业开设以来有没有一些比较突出的毕业作品或者商业的化的学生作品?或者在游戏行业有一定知名度的毕业生?
李佳琪:因为专业才开设3年左右时间,作品较少。不过这其中有一件比较有趣的事情,就是我们的博士生,有很多都在游戏行业具有一定知名度,包括你们之前采访过的VSPN郑夺,还有一些高校老师等等,都在我们学校进修过。

因为博士阶段,他们会选择一个自己研究的方向,而我们学校恰好又有这样一个平台,给他们提供国内游戏教育领域顶尖的专家来帮忙指导,同时也给予他们足够多的自由时间进行自我研究,因此有部分在行业内取得一定成就的从业者,会来我们学院进行研究进修,这也相当于是对学院教学环境的认可。

Q:校企合作这方面,目前咱们学院跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?
李佳琪:校企合作主要集中在科研项目上,学院老师会跟企业进行一些项目的合作,申请一些项目,在实际的教学过程中进行合作的项目比较少,也是因为学院地处澳门,不方便与国内企业进行一个非常直接的联系。

合作模式更多的是邀请一些企业中的技术人员来进行技术讲解,仅仅局限于企业个人,学院目前在游戏方向的授课环节中,还没有跟某家企业进行官方性质的合作,但我们还是会积极联系企业帮助学生进行实习,因为我们学院强制本科生与研究生在授予学位之前,要完成一份实习工作。

Q:就游戏方向而言,咱们学院现在有没有想要合作,但又还在推进过程中的企业类型?
李佳琪:我最近一直在推进与海外游戏企业进行合作,包括小岛工作室、暴雪等等一些相对名气比较大的海外公司,但实际推进起来还是比较难,可能还需要一定时间。主要也是为了让我们的学生能够接触到更多事物,既然来到澳门上大学,那么培养他们拥有更开阔的视野,也非常重要。

Q:比较好奇,在澳门地区开设游戏相关专业,学校是秉承着什么样的态度?
李佳琪:首先学校的态度还是很开明的,因为澳门本身是一个以旅游业娱乐业为主的地区,游戏也是娱乐业的一部分,因此大家也是比较认可游戏,并不存在限制。而且我们学校还有博彩专业,相较于这种冷门专业而言,游戏其实算大行业,所以它就是一个普通的学科,没有特别对待之处。

Q:在澳门这个特别的地方开设游戏专业,整体教学模式偏西方还是东方?
李佳琪:因为澳门科技大学的教授必须要有海外教学经验与国内教学经验,整体而言教学模式比较中庸一点,其中既有偏西方教学体系的老师,也有偏东方的老师。

其实放大来讲,这也是目前游戏行业的教学理念问题,游戏行业发展并不长,也就、年时间,完整的游戏教育体系,要在行业积攒很多经验之后,才能形成理论基础,但现在还有很长一段路要走,这个过程中必然会出现不同的教学模式与体系,每位导师有着不同的学术背景,那么他们的课程都有着各自的特点,因此在课程体系搭建上也会各不相同。

不过我觉得这种情况不会持续太长时间了,相信经过圈子内的学者不断研究讨论,游戏行业的教学体系也会迎来一个比较大的变革和统一。比如五年前我们还在讨论游戏是什么,但现在大家的学术观点已经很一致了,更多的是讨论细节,比如硬核游戏定义、交互原则等等,可能再过年这些东西也不会再讨论,而是写进书里面,形成一套完整的理论依据。

Q:目前越来越多高校都在开设游戏相关专业方向或者课程,您怎样看待这种现象?
李佳琪:首先,游戏行业是一个较传统行业更具创意、技术、产

业等特点为一体的高知识密度型行业,要成为一个真正合格的游戏行业人才,不管是游戏的设计师还是游戏程序员,都需要拥有高等教育的经历。

越来越多高校开设这个方向,对整个行业而言必然是正向的推动作用,除了能够培养行业需要的人才之外,更多的是促进游戏行业的理论基础的完善。因为单靠企业是没有办法去做这种完善基础理论的事情,而高校的介入能够有效弥补这块短板,简单而言是为整个游戏行业提供了一个下限,以后可能想要进入游戏行业,必然有着一定的专业知识基础的要求,而这也正是大多数高校正在做的事情。

Q:对于那些想要选择游戏设计方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议可以提供给他们吗?
李佳琪:这个问题我经常被人问到,整体而言就两个字——谨慎。第一要对行业有清楚的认知,结合自身的情况进行选择,而不是盲目的被外界因素影响;第二是鉴于游戏行业的稳定性,包括受大欢迎影响游戏行业的发展变缓,行业内卷严重,可能会出现毕业后找不到合适工作的情况,所以需要慎重考虑;第三点则是当爱好变成职业时,能否接受的问题了,玩游戏大家都喜欢,但当你做游戏时不一定能坚持下去。

当然,游戏行业综合性很强,选择游戏专业方向并不一定就非要在游戏行业发展,学到的知识也可以在其他任何行业使用

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